II Wojna Światowa na lądzie

Większość z nas rozpoczynała swoją przygodę z grami wojennymi (w takiej czy innej postaci) od II Wojny Światowej. W związku z tym stykaliśmy się z różnymi systemami/przepisami od najprostszych do najbardziej złożonych, od tzw. "jedynki" gdzie jedna figurka to jeden żołnierz, do systemów gdzie jeden żeton to jedna dywizja.

Dziś, po kilkunastu latach, dopracowaliśmy się wspólnie systemu, który po latach weryfikacji wygląda na zbliżony do "optymalnego". System powstał w dużym stopniu w oparciu o założenia stworzone przez Piotra Zarembę, któremu niniejszym dziękujemy.

Charakterystyka systemu

Szczebel organizacyjny
- dowodzenie odbywa się do poziomu kompanii
tzn., że nie ma możliwości realizacji samodzielnych zadań na szczeblu poniżej kompanii (co nie wyklucza działań mniejszymi pododdziałami, ale zwykle nie są to starcia wystawiane samodzielnie na makietę, ale takie, które wynikają z natury działań, np. rozpoznanie plutonem pancernym, działania plutonów plot, ppanc lub dział piechoty).

Czynniki decydujące o sukcesie
- planowanie
czas niezbędny do podjęcia realizacji poszczególnych typów zadań - atak, obrona, uruchomienie odwodu - zależy od szczebla potrzebnego na koordynację działań wyznaczonych do realizacji zadania oddziałów (kompania, batalion, pułk/brygada, dywizja, korpus),
- motywacja
- to czy jednostka podejmie próbę realizacji zadań zależy od tego czy jednostka/jej elementy mają wystarczającą do tego motywację,

Sukces w realizacji zadania zależy w głównej mierze od "wytrwania" przez żołnierzy wobec wszystkich kolejnych czynników, które wpływają negatywnie na ich chęć do dalszego narażania się w walce (np. ogień broni piechoty, artylerii, moździerzy, straty, zaskoczenie, wejście w walkę "z bliska" itd. itp.).
Przyjmujemy milczące założenie, że to te nieliczne oddziały i żołnierze, którzy są najbardziej zdeterminowani decydują o losach starcia.

"Mgła wojny"
Informacje o sile i działaniach strony przeciwnej są z reguły skąpe i niepełne. Znacznie podnosi to czynnik niepewności w grze i tym samym realizm symulacji. Dokładniejsze informacje o liczebności i składzie sił npla uzyskuje się zwykle dopiero w trakcie walki, a i te informacje ulegają szybkiemu "przeterminowaniu" - po kilku godzinach od przerwania walk nie mamy pewności, czy oddziały npla w danym rejonie zostały wzmocnione, osłabione lub gdzie zostały przegrupowane.

Niepewność zostaje również pogłębiona dzięki opóźnieniu dotarcia informacji z linii frontu na kolejne szczeble dowodzenia oraz między wydającymi dyspozycje, a oddziałami w linii. W konsekwencji musimy podejmować decyzje w oparciu o informacje sprzed pewnego czasu, a oddziały, które będą realizować rozkazy mogą na miejscu zastać zupełnie inną sytuację niż przewidywana.

Dowodzenie
Wszelkie działania są prowadzone na podstawie wydanych rozkazów. Nie ma u nas, częstego w innych systemach, wykonywania ruchów zależnie od sytuacji na makiecie. Lokalne zmiany sytuacji i związane z nimi decyzje podejmowane przez dowódców niższego szczebla (umownie batalion i niżej) są wyjęte spod decyzji graczy -np. mogą być symulowane rzutami za tzw.ocenę sytuacji lub arbitralnie wyznaczane przez rozjemcę.

Skala walk
System pozwala odzwierciedlać starcia do poziomu mini-kampanii. Racjonalne dla 2-3 graczy jest rozegranie starcia gdzie 1 wzmocniona lub maksymalnie 2 dywizje bronią się przed natarciem 3-4 dywizji przeciwnika. Teoretycznie jest możliwe rozgrywanie dowolnie dużych walk, jednak im więcej wojsk będziemy chcieli zaangażować, tym więcej graczy i, przede wszystkim, czasu będziemy potrzebować.

Skala starcia wystawianego na makietę
Starcia wystawiane "na stół", czyli na makietę, zwykle nie przekraczają skali walki dywizyjną grupą bojową (1-2 pułki + pododdziały wsparcia). Często walki dywizją lub dwoma wymagają przeprowadzenia i ustalenia wyników strać w kilku - kilkunastu miejscach angażujących w walce od kilku kompanii do kilku batalionów. Każde z takich mniejszych starć można rozegrać w kilka-kilkanaście minut do max.godziny. Podobnie jak w rzeczywistości, dopiero wyniki oraz kolejność chronologiczna poszczególnych walk dają cały obraz sytuacji oraz ostateczny wynik walki na większym odcinku.

Mapa
W naszym systemie zasadnicze znaczenie mają działania prowadzone "na mapie". Większa część kluczowych działań i decyzji podejmowana jest w oparciu o sytuację oznaczoną na mapie oraz aktualne informacje o wynikach poszczególnych starć.

"Buchalteria"
-objętość "materiałów"
Przepisy mieszczą się na 4 stronach (łącznie z tabelami), rozszerzona wersja na 8-10.
Przepisy obejmują dosyć szeroki zakres możliwych sytuacji (od podstawowych typu ogień artylerii, ppanc, piechoty, motywacja, rozpoznanie itd., po prace saperskie, zaopatrzenie, zmęczenie walką, efekty bombardowań bombowców strategicznych, desanty spadochronowe, morskie etc.). Poszczególne elementy opisane są w sposób maksymalnie uproszczony i zunifikowany (podobne zasady uzyskiwania wyniku). W pojedynczym starciu - zależnie od jego rodzaju - potrzeba wykorzystać tylko małą część całości, a po kilku starciach większość ruchów można wykonywać rutynowo, z minimalną stratą czasu na wertowanie przepisów.
- zapisy
Dla bitew, które mają trwać dłużej w "czasie bitewnym", prowadzimy zapisy dotyczące strat, amunicji, rozkazów, godzin uzyskania informacji na prostych tabelach ułożonych wg struktury organizacyjnej oddziałów. Sposoby zapisu są proste (krzyżyki, kółka) a dają jasny i jednoznaczny obraz sytuacji.

Skala modelarska i terenowa
Skala modeli używanych w grze z użyciem naszego systemu jest zupełnie obojętna. Zdarzały nam się przypadki, kiedy część starć rozgrywano w skali 1/72, a inne w 1/285.
Skala terenu może być ustalana każdorazowo, zależnie od możliwości i potrzeb. Umownie stosujemy 20cm=1km dla skali 1/285 oraz 50cm=1km dla 1/72.
Wszelkie zasięgi w przepisach podawane są w jednostkach rzeczywistych (metrach), więc nie jest potrzebna żadna konwersja.

"Filozofia"
Przyjęliśmy założenie, że 80% przypadków rozstrzygnięcia na poziomie operacyjnym są do przewidzenia.
Np. każdy dowódca czy to niemiecki czy sowiecki był w stanie odpowiedzieć na pytanie co się stanie jeśli dywizja strzelecka Armii Czerwonej w sile 8000 ludzi zaatakuje przygotowany do obrony 2 batalionowy pułk strzelców niemieckich wspieranych przez batalion dział samobieżnych. Dlatego skupianie się na rozstrzygnięciach tego typu sytuacji nie jest dla nas niezbędne.
Niewiadome jest tylko ile czasu dane wydarzenie zajmie i jakie będą straty po obu stronach.

To co wydało nam się ciekawe to zaplanowanie całości operacji w efektywny sposób uwzględniający możliwe scenariusze rozstrzygnięć poszczególnych starć występujących "po drodze".
To zaplanowanie przekłada się na możliwość wcześniejszego przygotowania (rozpoznania, wydania rozkazów, przydzielenia jednostek itp), dzięki czemu przyszłe działania wymagają krótszego czasu na ich przeprowadzenie.
Wydaje się, że nasz system ma w tym punkcie wiele wspólnego z rzeczywistym dowodzeniem walką na szczeblu dywizji i wyższym. Opóźnienia w realizacji wydanych przez nas dyspozycji wymagają skupienia na rozpoznaniu, planowaniu systemu broni wspierających, gospodarowaniu amunicją, wydzielaniu odwodów i umiejętnym ich użyciu - elementach często marginalnie traktowanych przez inne systemy gier wojennych.

Na przykład, jeżeli poprawnie przewidzimy czas przełamania pierwszej linii oporu przeciwnika, będziemy w stanie na odpowiedni moment "zamówić" siły do wejścia w przestrzeń operacyjną (nie za wcześnie -bo np.zdradzimy zamiary, utkniemy w walkach na pierwszej linii, zablokujemy drogi dojazdu itp.- i nie za późno -bo np.przeciwnik zdoła odbudować nadszarpnięte linie obronne, uruchomić i wprowadzić na pozycje rezerwy).

Na zakończenie cytat z uwag do przepisów autorstwa Piotra Zaremby:
"Gra nie ma za zadanie oddania jakichś przełomowych w sensie strategicznym sytuacji w rodzaju niemieckiej ofensywy w Ardenach. Dla oddania operacji o takiej skali korzystniejsze jest przedstawienie dywizji jako pojedynczego żetonu. Gra jest zorientowana na oddanie powszedniego chleba wojny, czyli wszystkiego o czym mało w książkach. Szczebel walki jest już zbyt wysoki, aby pojedynczy człowiek opisał ją dobrze w swoich pamiętnikach i zbyt niski, żeby przyciągał historyków. Sytuacja ta czyni go dla mnie ciekawym."


Główne obszary, które odtwarzamy, to: front wschodni ("Rosja") 41-45, front zachodni 44-45, Afryka 41-43

Opisany system nie jest oczywiście jedynym obowiązującym w naszym Klubie. W miarę zainteresowania korzystamy także z innych przepisów np. do tzw. „jedynki”.