Yelonky
Marzec 28, 2024, 10:02:41 am *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności: Forum zostało uruchomione!
 
   Strona główna   Pomoc Szukaj Zaloguj się Rejestracja  
Strony: 1 [2] 3   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Black Powder  (Przeczytany 24657 razy)
Adam
Administrator
Weteran
*
Offline Offline

Wiadomości: 1636



Zobacz profil Email
« Odpowiedz #15 : Styczeń 27, 2011, 10:27:43 am »

Cytuj
Teraz coś z życia: Pod Warburgiem w 1760, brytyjscy grenadierzy dostali rozkaz zajęcia wzgórza. Maszerując w jego kierunku spostrzegli, że w tę samą stronę idą 2 bataliony francuskie, i co więcej - są bliżej celu. Dowódca grenadierów wziął 10 żołnierzy i kryjąc się pobiegł na wzgórze, a gdy osiągnął jego wierzchołek - kazał otworzyć ogień do pierwszego batalionu Francuzów. Ci, myśląc że wzgórze jest obsadzone, zatrzymali się by poczekać na drugi batalion. W tym czasie reszta grenadierów dogoniła dowódcę.
Jeżeli chciałeś pokazać, że to ma coś wspólnego z ruchem przemiennym, to mnie nie przekonałeś. Ile było takich sytuacji w stosunku do wszystkich? 0,5%? A ruch przemienny powoduje, że taka sytuacja może wystąpić w 100% przypadków. Ja nie widzę w tym grama sensu.
Cytuj
A jakie problemy rodzi ruch naprzemienny ?
Na przykład takie, że ktoś jest pierwszy na wzgórzu, bo akurat była jego kolejka ruchu (a wcale nie dlatego, że miał zdolnego dowódcę). Są dwie możliwości: kolejność ruchu naprzemiennego zależy od inicjatywy (lub odpowiednika) i wtedy kicha jest totalna, ponieważ mamy gwarancję tego, że jedna strona ruszy się 2 razy zanim ruszy się druga. Drugi wariant -ruch naprzemienny cyklicznie (tak jak w BP) -już dużo lepiej, ale nadal ktoś się rusza przy bierności przeciwnika. Oczywiście bierność jest łagodzona, być może nawet znacznie, przepisami o ostrzale w ruchu npla, kontrszarży itd. Niemniej jestem zwolennikiem usunięcia źródła problemu w miejsce wymyślania 120 zbędnych plastrów.

Generalnie mam wrażenie, że dla Ciebie ruch przemienny daje jakieś magiczne możliwości generowania realistycznych sytuacji typu "ci przyszli pierwsi". Uważam, że jest to przekonanie fałszywe, ponieważ gracze mając kontrolę nad ruchami mogą generować takie sytuacje w pełni świadomie, na zasadzie "zagapiłeś się kolego i doszedłem pierwszy", albo, co gorsza "miałeś pecha, bo ja pierwszy zaczynałem ruchy". Ja uważam, że podobne sytuacje powinny być poza kontrolą graczy -przynajmniej w skalach, w których gramy (dywizja/korpus/armia).

Cytuj
Jeśli strona A rusza do szarży, a strona B odpowiada kontrszarżą, to nie spotkają się pośrodku, bo oddział B stracił trochę czasu na reakcję.
To ciekawe, ponieważ w BP właśnie tak będzie (spotkają się w pół drogi). Mam wrażenie, że w innych przepisach "przemiennych" jest zwykle podobnie. Czyli przemienność problemu nie eliminuje, a nawet pogłębia.
« Ostatnia zmiana: Listopad 04, 2011, 11:38:23 am wysłane przez Adam » Zapisane

"Wszelki krok, który by odsuwał państwo od omnipotencji, będzie zarazem krokiem postępu dla etyki, oświaty i dobrobytu." Feliks Koneczny
Bayard
Członkowie klubu
Zaawansowany użytkownik
*
Offline Offline

Wiadomości: 358



Zobacz profil WWW Email
« Odpowiedz #16 : Styczeń 27, 2011, 11:29:25 am »

kolejność ruchu naprzemiennego zależy od inicjatywy (lub odpowiednika) i wtedy kich jest totalna, ponieważ mamy gwarancję tego, że jedna strona ruszy się 2 razy zanim ruszy się druga.

Nie koniecznie. Można wartość inicjatywy zastosować jako modyfikator do rzutu. Na przykład dowódca o inicjatywie 3, przy rzucie na kostce 5, otrzymuje razem 8, podczas gdy przeciwnik o inicjatywie 4, przy rzucie 2 dostaje 6, więc pierwszy (o niższej inicjatywie) ma szansę wykonać ruch wcześniej. W przypadku remisu można zastosować zasadę, że pierwszy ruch wykonuje gracz, który go nie wykonywał w poprzedniej turze.

Niemniej jestem zwolennikiem usunięcia źródła problemu w miejsce wymyślania 120 zbędnych plastrów.

Czy te plastry na pewno są zbędne? I czy ruch naprzemienny naprawdę jest problemem? Moim zdaniem bitwa polega właśnie na akcji i reakcji- widząc manewr przeciwnika, podejmuję odpowiednie kroki, by mu przeciwdziałać, tym bardziej że mało rozstrzygających manewrów da się wykonać do końca w jednym ruchu. Właśnie sytuacje, gdy przeciwnicy podejmują działanie jednocześnie są rzadsze i wynikają na ogół z nieznajomości położenia wroga- armie (lub korpusy, dywizje) po prostu na siebie wpadają, i bitwa staje się improwizacją, gdyż zaplanowany manewr został niespodziewanie przerwany. Wydaje, że tocząc bitwy na poziomie korpusu czy dywizji ruch wszelkie ewentualne niedogodności wynikające z ruchu naprzemiennego są, przynajmniej częściowo, zniwelowane. Rozstawienie jednostek na polu bitwy odpowiada już przeważnie pozycjom, jakie planowano zająć. Chodzi mi o to, że np. ważne strategicznie wzgórze jest już obsadzone przez jedną ze stron w momencie rozstawienia. Bitwa na stole to już tylko samo starcie, wynik całego manewru prowadzącego do bitwy, dlatego obie strony zajmują możliwie najkorzystniejsze pozycje wyjściowe (takie, jakie udało im się osiągnąć "na mapie kampanii"), a zajmowanie innych punktów jest już wynikiem bezpośredniego starcia.

BP jest przy tym o tyle bliższy rzeczywistości, że nie powoduje całkowitej bierności gracza nie wykonującego w danej chwili ruchu, jak to ma miejsce w np. Warhammerze. Ciekawe rozwiązanie spotkałem też wiele lat temu grając we Władcę Pierścieni. W dowolnym momencie tury przeciwnika gracz "bierny" mógł jednym ze swoich bohaterów zadeklarować "bohaterski ruch" (chyba tak się to nazywało), i ruszyć się, wraz z pobliskimi jednostkami w zagrożone miejsce. Każdy bohater mógł tylko określoną (niewielką) ilość razy zastosować takie rozwiązanie, co zapewniało użycie go w naprawdę krytycznym momencie.

Przedstawiam moje przemyślenia dotyczące gry naprzemiennej. Jak już pisałem, muszę wpierw zagrać w system oparty na ruchach symultanicznych, by zdecydować, które rozwiązanie jest lepsze, a poruszanie się przeciwników jednocześnie brzmi na prawdę kusząco
Zapisane

Adam
Administrator
Weteran
*
Offline Offline

Wiadomości: 1636



Zobacz profil Email
« Odpowiedz #17 : Styczeń 27, 2011, 02:31:59 pm »

Cytuj
Można wartość inicjatywy zastosować jako modyfikator do rzutu. Na przykład dowódca o inicjatywie 3, przy rzucie na kostce 5, otrzymuje razem 8, podczas gdy przeciwnik o inicjatywie 4, przy rzucie 2 dostaje 6, więc pierwszy (o niższej inicjatywie) ma szansę wykonać ruch wcześniej. W przypadku remisu można zastosować zasadę, że pierwszy ruch wykonuje gracz, który go nie wykonywał w poprzedniej turze.
Właśnie takie rozważania mam na myśli, kiedy piszę o problemach z ruchem przemiennym. Przecież w rzeczywistości nie jest tak, że od inicjatywy (jakkolwiek ją zdefiniujemy) głównego dowódcy zależą ruchy wszystkich jego podwładnych. Żeby to miało pozór realności, należałoby sprawdzić inicjatywę każdego z dowódców oddziałów + dowódców np. brygad + naczelnego, potem jeszcze jakoś to powiązać (przecież decyzje jednego wpływają na drugiego) itd. itp. W efekcie musimy się doktoryzować z tematu, który jest co najmniej trudny, a efekt wcale nie musi być realistyczny.
Cytuj
Czy te plastry na pewno są zbędne? I czy ruch naprzemienny naprawdę jest problemem? Moim zdaniem bitwa polega właśnie na akcji i reakcji- widząc manewr przeciwnika, podejmuję odpowiednie kroki, by mu przeciwdziałać, tym bardziej że mało rozstrzygających manewrów da się wykonać do końca w jednym ruchu.
Są zbędne w ruchu symultanicznym. Problemem dla mnie jest, ponieważ generuje sztuczne sytuacje, które skłaniają graczy do zachowań dostosowanych do systemu gry, a nie do naśladowania realiów. Akcja i reakcja przy przepisach, jakie stosujemy, zależy od planowania i rozkazów wydanych wcześniej. Reakcja bieżąca na wydarzenia na poziomie lokalnym wynika z natury starcia (większość przypadków, np.atakuję kolumną na broniącą się na wzgórzu linię -wykonuję czynności a,b,c... -strzelam, sprawdzam, czy doszli do zwarcia, czy nie uciekli, jaki jest wynik walki itd.) a w przypadkach niejasnych (lub dla zabawy) stosujemy rzuty za ocenę sytuacji -które dają nam dowolne wyniki, często odbiegające od możliwości mechaniki gry.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 27, 2011, 02:39:55 pm wysłane przez Adam » Zapisane

"Wszelki krok, który by odsuwał państwo od omnipotencji, będzie zarazem krokiem postępu dla etyki, oświaty i dobrobytu." Feliks Koneczny
Bayard
Członkowie klubu
Zaawansowany użytkownik
*
Offline Offline

Wiadomości: 358



Zobacz profil WWW Email
« Odpowiedz #18 : Styczeń 27, 2011, 03:03:57 pm »

Żeby to miało pozór realności, należałoby sprawdzić inicjatywę każdego z dowódców oddziałów + dowódców np. brygad + naczelnego, potem jeszcze jakoś to powiązać (przecież decyzje jednego wpływają na drugiego) itd. itp.

Hmm... takie rozwiązanie bliższe już jest ruchom jednoczesnym, bo chociaż przeciwnicy ruszają się naprzemiennie, to nie przemieszczają tych samych oddziałów dwa razy, w efekcie tura dzieli się na kilka mniejszych i łatwo się w tym wszystkim pogubić. A w systemie turowym chodzi właśnie o uproszczenie tego zjawiska.
Chwilowo jednak muszę przyznać, że nie mając nigdy do czynienia z ruchami jednoczesnymi w grach innych niż komputerowe, ciężko jest mi wyrobić sobie obiektywną opinię na ten temat. Najpierw muszę w coś takiego zagrać

Akcja i reakcja przy przepisach, jakie stosujemy, zależy od planowania i rozkazów wydanych wcześniej. Reakcja bieżąca na wydarzenia na poziomie lokalnym wynika z natury starcia

Zgodzić się muszę zatem, że (prawie) na pewno Wasze przepisy lepiej nadają się do rozgrywania dużych bitew, od korpusu w górę. Co do potyczek na niższym szczeblu, muszę zobaczyć Wasze zasady w akcji, gdyż na poziomie np. dywizji czas, jaki upływa od wydania rozkazu do jego wykonania jest znacznie krótszy i odpowiada bardziej opisanym przez Ciebie "starciom na poziomie lokalnym", a tutaj już ruch naprzemienny moim zdaniem sprawdza się bardzo dobrze.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 27, 2011, 03:19:48 pm wysłane przez Bayard » Zapisane

Bayard
Członkowie klubu
Zaawansowany użytkownik
*
Offline Offline

Wiadomości: 358



Zobacz profil WWW Email
« Odpowiedz #19 : Styczeń 28, 2011, 01:49:24 pm »

Bayardzie,
A może byś tak zorganizował grę u nas? Potem można porozmawiać o ewentualnych poprawkach.   Niestety w najbliższy piątek mogę się nie wyrobić, bo jadę w Polskę i nie wiem, kiedy wrócę, ale może 4 lutego?
Moglibyśmy takie samo starcie zrobić w BP a potem na naszych przepisach i porównać. Coś niezbyt dużego, żeby zdążyć.

Poszperałem trochę i wybrałem 3 bitwy z wojny na półwyspie Iberyjskim, które można by w miarę szybko rozegrać.
1. Bitwa pod La Coruną- http://pl.wikipedia.org/wiki/Bitwa_pod_La_Corun%C4%85
Dosyć duże, w miarę wyrównane starcie, z użyciem wszystkich rodzajów broni (piechota, artyleria, kawaleria). Przez wzgląd na ilość oddziałów biorących udział w bitwie, przydało by się po 2-3 dowódców na stronę, a bitwa mogła by zająć dość dużo czasu.
2 Bitwa pod Fuengirolą- http://pl.wikipedia.org/wiki/Bitwa_pod_Fuengirol%C4%85
Starcie trudne do rozegrania i zbalansowania pod tym względem, że jedna ze stron (polska), musi operować kompaniami, a nie batalionami. Niemniej miło jest poczytać o tym, jak polscy żołnierze, pomimo miażdżącej przewagi przeciwnika (10:1) odnoszą wspaniałe zwycięstwo (nie po raz pierwszy i ostatni zresztą). Do rozegrania przez 2 graczy (po 1 na stronę), w około półtorej godziny.
3. Bitwa nad rzeką Côa- http://pl.wikipedia.org/wiki/Bitwa_nad_rzek%C4%85_C%C3%B4a ; http://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_the_C%C3%B4a (wersja angielska jest dokładniejsza oraz zawiera spis jednostek i ich podział)
Do tej bitwy przychylam się najbardziej. Mimo dużej przewagi strony francuskiej, Brytyjczycy mają jasny cel- utrzymać się do czasu przeprawienia przez most taborów i artylerii (na potrzeby gry ustalilibyśmy, że muszą utrzymać most przez 6-8 tur). Tak samo, jak pod La Coruną, występują tutaj wszystkie rodzaje broni, jednak stroną brytyjską spokojnie może dowodzić jedna osoba, a francuską- 2 lub 3 (nie ma przeciwwskazań dla większej liczby graczy). Długość rozegrania tej bitwy oceniam na około 2 godziny.

Takie są więc moje propozycje. Jeśli ktoś ma jakieś uwagi lub inne pomysły- chętnie się zapoznam.
Zapisane

Bayard
Członkowie klubu
Zaawansowany użytkownik
*
Offline Offline

Wiadomości: 358



Zobacz profil WWW Email
« Odpowiedz #20 : Styczeń 28, 2011, 07:57:06 pm »

Znalazłem jeszcze jedną ciekawą bitwę- pod Maidą: http://pl.wikipedia.org/wiki/Bitwa_pod_Maid%C4%85
Wyrównane siły, stosunkowo niewielkie, spokojnie w półtorej- dwie godziny do rozegrania.
Zapisane

Adam
Administrator
Weteran
*
Offline Offline

Wiadomości: 1636



Zobacz profil Email
« Odpowiedz #21 : Styczeń 28, 2011, 08:19:35 pm »

Maida chyba jest dobra do testów.
Zapisane

"Wszelki krok, który by odsuwał państwo od omnipotencji, będzie zarazem krokiem postępu dla etyki, oświaty i dobrobytu." Feliks Koneczny
Adam
Administrator
Weteran
*
Offline Offline

Wiadomości: 1636



Zobacz profil Email
« Odpowiedz #22 : Styczeń 29, 2011, 12:01:12 am »

Skończyłem czytać zasadniczą część przepisów (zostały mi przykładowe opisy bitew). Sprawdziły się moje przypuszczenia, że "advanced rules" czynią zabawę znacznie ciekawszą. Są wśród nich przepisy do demoralizowania brygad i armii, cechy dowódców (rewelacja, coś o czym rozmawialiśmy, ale jakoś tak prosto i na temat)oraz cały zestaw cech oddziałów, który pozwala je różnicować. W standardzie różnice są dosyć ostre w punktach trafień itp. -przy kostce 6-ściennej trudno o dyskretne zmiany. Dodatkowe cechy dają możliwości podrasowania lub osłabienia oddziałów.
Ogólnie prawie wszystko zależy od rzutu kostką, co jest wadą lub zaletą, jak kto woli. Tzn. można mieć plusy i re-rolle, ale jak się rzuci 3 razy po 3 to i tak nic nie uratuje (taki abstrakcyjny przykład, ale chyba wiadomo, o co chodzi).

Z kolejnych wad, powiedziałbym, że brak określenia rzeczywistego czasu ruchu mnie osobiście nie leży (bo co to niby ma znaczyć, że np.musisz się bronić 6 ruchów? 15 minut czy 6 godzin? Dla mnie to różnica). Można, co prawda, wydedukować odległości (również nie podane) i czas -odległości z porównania zasięgów broni, a czas z wyliczonych zasięgów, ale autorzy zasadniczo ignorują całkowicie podobne rozważania, podobnie jak faktyczną liczebność oddziałów (co akurat mało przeszkadza, szczególnie, że przepisy są ułożone bez definiowania, czy oddział to ma być kompania, batalion czy np. brygada -chociaż stosują nazwę brygada i armia, ale to w sensie czysto umownym, żeby jakoś podział nazwać).

Podtrzymuję chęć zagrania na tych przepisach i wydaje mi się, że niewielkim wysiłkiem można je znacznie urealnić, bez istotnego utrudniania gry (a może i coś się uprości?).

Subiektywnie dużą zaletą przepisów jest ich prostota i faktyczna uniwersalność. Jeżeli chcemy zrobić wojsko z np.wojen karlistowskich (albo masy innych z okresu XVIII-XIXw.) i dobrze się bawić na makiecie, bez specjalnego wnikania w realia, ale z zachowaniem minimalnych pozorów historyczności (oddział A lepiej strzela, B lepiej walczy wręcz, a C ma wyższe morale) to jest system godny polecenia. Dotykamy powierzchni realiów, ale jednak bez orbitowania w kosmosie, a mając ładne figurki i makiety można się prawdopodobnie świetnie bawić. Mamy też możliwość utrudnienia sobie życia i dopisania dodatkowych -nastu czy -dziesięciu "advanced rules" uwzględniających dowolne szczegóły i kto wie, czy nie wyjdzie nam coś zupełnie realistycznego. I wymagającego znacznie więcej czasu gry.  

Takie moje wrażenia po lekturze, teraz czekam na akcję.  Spoko
« Ostatnia zmiana: Luty 16, 2012, 11:15:52 am wysłane przez Adam » Zapisane

"Wszelki krok, który by odsuwał państwo od omnipotencji, będzie zarazem krokiem postępu dla etyki, oświaty i dobrobytu." Feliks Koneczny
Bayard
Członkowie klubu
Zaawansowany użytkownik
*
Offline Offline

Wiadomości: 358



Zobacz profil WWW Email
« Odpowiedz #23 : Styczeń 29, 2011, 12:29:29 am »

Moje wrażenia po przeczytaniu tych przepisów były podobne. Co prawda, nie mając doświadczenia w grach historycznych, a już tym bardziej w przywiązywaniu tak wielkiej wagi do realizmu działań na stole (co godne jest najwyższych pochwał), mój zapał i entuzjazm był bardzo duży. W ciągu tego weekendu postaram się przygotować scenariusz i zasady dotyczące poszczególnych jednostek, by jak najwierniej oddać realia bitwy pod Maidą.
Adamie, zechcesz poprowadzić do boju którąś ze stron?
Zapisane

rafi
Członkowie klubu
Weteran
*
Offline Offline

Wiadomości: 569



Zobacz profil
« Odpowiedz #24 : Styczeń 29, 2011, 01:01:56 am »

Z ciekawością się przyglądam tej dyskusji i w pełni tutaj popieram Adama.

Ja nie widzę żadnych problemów w stosowaniu ruchów symultanicznych, a wyeliminowały one jednak całą masę sztuczności.

Maciek pisze, że w rzeczywistości ruch jednej strony jest reakcją na działanie przeciwnika. Zgadza się, z tym, że po pierwsze - nie zawsze, a po drugie - ta reakcja jest często o wiele szybsza, niż trwa jeden ruch, więc występujące opóźnienie jest na tyle małe, że może być pomijalne.

Z tego, co się orientuję, to ruchy symultaniczne sprawdziły się w każdym naszym okresie, do którego zostały zastosowane.

Natomiast z pewnym niesmakiem wspominam czasy, kiedy dowodzenie ograniczało sie do kombinatoryki, jak tu się ustawić ("oszukując coś"    ) żeby jako pierwszy zaszarżować, uderzyć na bagnety czy strzelić.
Zapisane

"Nie chodzi o to, żeby zmieniać świnie przy korycie, tylko żeby im zabrać koryto."    JKM
Bayard
Członkowie klubu
Zaawansowany użytkownik
*
Offline Offline

Wiadomości: 358



Zobacz profil WWW Email
« Odpowiedz #25 : Styczeń 29, 2011, 01:14:45 am »

Ja nie widzę żadnych problemów w stosowaniu ruchów symultanicznych, a wyeliminowały one jednak całą masę sztuczności.
Jak już mówiłem, muszę zagrać/ zobaczyć, by się przekonać. Od początku uważałem ten pomysł za nader ciekawy i biorąc pod uwagę to, że gracie w ten sposób już trochę czasu- musi być skuteczny. Po prostu przemawia przeze mnie znana od zarania dziejów obawa przed nowym/nieznanym Wszystkie znane mi gry towarzyskie- bitewne, planszowe, rpg itd-opierają się na systemie turowym, dlatego ciężko mi jest sobie wyobrazić inne rozwiązanie. Ale w ten sposób dokonuje się przecież postęp, dlatego nie mogę się doczekać, by zobaczyć, jak działają Wasze zasady w praktyce
Zapisane

maciek
Członkowie klubu
Weteran
*
Offline Offline

Wiadomości: 787



Zobacz profil WWW Email
« Odpowiedz #26 : Styczeń 29, 2011, 10:55:53 pm »

Panowie, ja nie twierdzę, że ruch symultaniczny jest zły.
Uważam tylko, że ruchy naprzemienne wcale nie muszą być błędem. Mam tu na myśli ruchy, a nie kolejki gry. W czasie kolejki obaj gracze jednocześnie wydają rozkazy, potem poruszają swoje jednostki niesymultanicznie, potem jednocześnie strzelają itd.
Zapisane

pozdrawiam,
maciek
Adam
Administrator
Weteran
*
Offline Offline

Wiadomości: 1636



Zobacz profil Email
« Odpowiedz #27 : Styczeń 30, 2011, 10:56:05 pm »

Cytuj
Adamie, zechcesz poprowadzić do boju którąś ze stron?
Mogę poprowadzić, chociaż nie sądzę, żeby to miało jakieś znaczenie, czy to ja, czy nie. Jeżeli o mnie chodzi, to strona jest obojętna.
Zapisane

"Wszelki krok, który by odsuwał państwo od omnipotencji, będzie zarazem krokiem postępu dla etyki, oświaty i dobrobytu." Feliks Koneczny
Bayard
Członkowie klubu
Zaawansowany użytkownik
*
Offline Offline

Wiadomości: 358



Zobacz profil WWW Email
« Odpowiedz #28 : Styczeń 30, 2011, 11:43:02 pm »

Ale chyba tylko Ty i ja czytaliśmy te przepisy. W załączniku przesyłam skład obu armii wraz ze statystykami. Artylerii nie przypisywałem osobnych dowódców- jest pod bezpośrednimi rozkazami głównodowodzących.
Co do wielkości oddziałów- przy założeniu książkowym (standardowy oddział piechoty 24-30 modeli) wielkość armii wynosi 194 figurki+ 1 armata z obsługą dla Anglików, 222-240+ 2 armaty dla francuzów. W wersji bardziej ekonomicznej (16-18 modeli na średni oddział) armie wyniosłyby 128 Anglików i 160 Francuzów (plus artyleria). Mam zatem przynieść własne modele, czy wystarczy Wasza imponująca kolekcja?

* Anglicy, Maida 1806.doc (63.5 KB - pobrany 266 razy.)
* Francuzi, Maida 1806.doc (62.5 KB - pobrany 260 razy.)
Zapisane

Adam
Administrator
Weteran
*
Offline Offline

Wiadomości: 1636



Zobacz profil Email
« Odpowiedz #29 : Luty 05, 2011, 11:56:35 pm »

Rozegraliśmy wczoraj starcie na przepisach BP. Scenariusz tak jak napisał Bayard -teren i siły z akcji pod Maidą. Strona angielska zajęła większością sił pozycję w długiej linii na wzgórzu, przy czym w samym centrum stała bateria dział, za centrum niewielki batalion w rezerwie, na prawym skrzydle batalion Szkotów cofnięty za wzgórze, stojący w kolumnie w gotowości do kontrataku. Na lewym skrzydle (poza wzgórzem, wśród pól pszenicy) stanęła brygada batalionów lekkich, w większości w tyralierze, poza małym batalionem w linii nieco z tyłu. Plan angielski był prosty -przyjąć natarcie ogniem i reagować na sytuację. W skrócie mówiąc, plan się powiódł. Najpierw lekkie bataliony powstrzymały ogniem atak najsilniejszej brygady francuskiej, potem stopniowo rozbiły kolejne bataliony tej brygady. Kiedy wydawało się, że następne bataliony francuskie padną pod natarciem z flanki, Francuzom udało się na czas przerzucić z centrum pułk jazdy i batalion Szwajcarów, które wspólną akcją zablokowały brygadę Kempta i zadały jej spore straty. W tym czasie w centrum doszło do załamania jednego z batalionów angielskich, ale rezerwowy zajął jego miejsce i zamknął lukę. Siła ognia angielskiego złamała w końcu upór batalionu francuskiego i polskiego w lewym centrum, Anglicy wyszli Szwajcarom na skrzydło i rozbili ich.
W międzyczasie w centrum z prawej przez całą bitwę prowadziła ogień artyleria i po batalionie piechoty Ze strony francuskiej Szwajcarzy, którzy potem odeszli na lewe skrzydło. Na ich miejsce weszła bateria konna, która próbowała wybić dziurę w linii angielskiej kartaczami, ale w drugim ruchu została zmuszona do ucieczki.
Na prawym skrzydle Francuzi próbowali obejść skrzydło angielskie, ale powolność ruchów nie pozwoliła im na to. W efekcie uderzali na skraj linii Anglików i walczyli z kontratakującymi Szkotami. Trwało to dłuższy czas, siły były prawie równe. Szkoci mieli cechę specjalną "atak z furią", co pozwoliło im raptem na remis w pierwszym starciu, ale potem zostali odepchnięci. Na szczęście udało im się zebrać i zaatakować z boku zwycięski batalion francuski, który w międzyczasie ustawił się do ataku z boku na główną linię angielską. O dziwo, mimo znacznej przewagi w sile uderzenia, atak skończył się remisem. Dalej nie kontynuowaliśmy, ponieważ prawie całe pozostałe siły francuskie w tym czasie były już rozbite lub wycofywały się z pola bitwy.

Rozegraliśmy ok.5-6 ruchów na stronę. Sporo czasu zajęło nam wertowanie przepisów, ponieważ okazało się, że w skrótówce brak wielu informacji, a sytuacje zmuszały nas do rozgrywania wielu rodzajów działań. Zaletą tego jest, że przetestowaliśmy przepisy dosyć gruntownie.
Więcej napiszę przy następnej okazji.
« Ostatnia zmiana: Luty 08, 2011, 09:32:02 pm wysłane przez Adam » Zapisane

"Wszelki krok, który by odsuwał państwo od omnipotencji, będzie zarazem krokiem postępu dla etyki, oświaty i dobrobytu." Feliks Koneczny
Strony: 1 [2] 3   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.11 | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!