Adam
Administrator
Weteran
Offline
Wiadomości: 1636
|
|
« Odpowiedz #30 : Luty 08, 2011, 11:49:57 pm » |
|
Ciąg dalszy moich wrażeń z bitwy. Wynik starcia mało zależy od faktycznego dowodzenia (planowania i koordynacji). Nie ma wcale koncepcji rozkazodawstwa, poza ogólną myślą towarzyszącą graczowi (jeżeli ją ma). Decydujące znacznie ma szczęście w kostkach (głównie za wydawane rozkazy, chociaż inne rzuty również). Tutaj uwaga: rozkaz w sensie BP oznacza zadanie dla oddziału na konkretny ruch, nie musi mieć związku z tym, co robił wcześniej, ani zrobi później -jest to więc rozkaz czysto taktyczny w odniesieniu do bieżącej sytuacji.
Dla przykładu losowości: skrajny batalion francuski nie został zatrzymany żadnym finezyjnym manewrem, ale dlatego, że jedno z trafień przy ogniu do atakujących go zdezorganizowało. Następujący w kolejności ruch Anglików dał im drugą kolejkę ognia i straty Francuzów doszły do granicy wytrzymałości. W swoim ruchu Francuzi mogli tylko prowadzić ogień (dezorganizacja), co było nieskuteczne (cel to tyralierzy, a strzelający zdezorganizowany). Wobec tego w następnym ruchu Anglicy dosyć łatwo zadali ogniem takie straty, że Francuzi uciekli. Naprzemienne ruchy spowodowały, że wobec ataku Francuzów, Anglicy strzelali 3 razy, a Francuzi tylko raz. Statystyka była przeciwko nim, ale wynikło to z trafienia na 6 (dezorganizacja). Gdyby go nie było, Francuzi zepchnęliby tyralierę i prawdopodobnie przebieg walki na tym skrzydle byłby inny.
Walka kawalerii z piechotą jest zadaniem dla masochisty -w naszym przypadku piechota została zdezorganizowana przy tworzeniu czworoboku (2k6=12, mała szansa), a pomimo to obroniła się, chociaż poniosła spore straty.
Atak z boku lub tyłu daje niewielkie bonusy (jak na sytuację), czego przykładem, że tak zaatakowani obronili się, chociaż zadali mniejsze straty w walce. Po prostu udał im się rzut za morale.
Okazało się też, że kwestia kumulacji strat do pewnego poziomu jest w tej konwencji całkiem trafna i działa dobrze.
Generalnie gra się przyjemnie, miło jest obserwować dynamicznie zmieniającą się sytuację i można wczuwać sie w role dowódców liniowych. Niemniej jest to typowy beer&pretzel, w którym chodzi przede wszystkim o dobrą zabawę, a realizm schodzi na dalszy plan. Myślę też, że wyniki gier zależą (przy podobnej znajomości przepisów i doświadczeniu graczy) głównie od elementu losowego. Jednocześnie generowane sytuacje są "realistyczne", w tym sensie, że jeżeli wytniemy je z kontekstu i potraktujemy jako zachowanie danego oddziału w danej chwili, w oderwaniu od jego poprzednich działań i działań kogokolwiek innego na makiecie, to otrzymamy zachowanie, które "gdzieś mogło się przytrafić".
Baza przepisów jest prosta i daje możliwości doskonalenia, nawet do całkiem przyzwoitego poziomu realizmu. Z przykładów wymieniłbym: -wprowadzenie rozkazów dla formacji (trwałych, a nie tylko lokalnych) -ruch symultaniczny (chociaż nie upieram się, zależy w jakim stopniu chcemy "urealniać") -podrasowanie skuteczności kolumny w walce wręcz w linią -poprawienie skuteczności walki kawalerii z piechotą -poprawienie skuteczności walki szyku zwartego z tyralierą Po takich zmianach będzie lepiej, a z praktyki gry wynikną wnioski do ewentualnych dalszych zmian. Zmieniłbym też chętnie kostkę na k10 lub k20, ale nie wiem, czy to nie zaburzy szkieletu mechaniki (chyba nie, ale w każdym razie od razu skomplikuje); k6 to jednak bardzo mały zakres wyników.
Gdybym miał oceniać system w skali 1-5 (1 to najmniej), dałbym: Grywalność: 5 Realizm: 2 Łatwość modyfikowania: 5 Uniwersalność (do różnych epok): 5
|