Yelonky
Marzec 29, 2024, 06:33:53 am *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności: Forum zostało uruchomione!
 
   Strona główna   Pomoc Szukaj Zaloguj się Rejestracja  
Strony: 1 2 [3]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Black Powder  (Przeczytany 24663 razy)
Adam
Administrator
Weteran
*
Offline Offline

Wiadomości: 1636



Zobacz profil Email
« Odpowiedz #30 : Luty 08, 2011, 11:49:57 pm »

Ciąg dalszy moich wrażeń z bitwy.
Wynik starcia mało zależy od faktycznego dowodzenia (planowania i koordynacji). Nie ma wcale koncepcji rozkazodawstwa, poza ogólną myślą towarzyszącą graczowi (jeżeli ją ma). Decydujące znacznie ma szczęście w kostkach (głównie za wydawane rozkazy, chociaż inne rzuty również).
Tutaj uwaga: rozkaz w sensie BP oznacza zadanie dla oddziału na konkretny ruch, nie musi mieć związku z tym, co robił wcześniej, ani zrobi później -jest to więc rozkaz czysto taktyczny w odniesieniu do bieżącej sytuacji.

Dla przykładu losowości: skrajny batalion francuski nie został zatrzymany żadnym finezyjnym manewrem, ale dlatego, że jedno z trafień przy ogniu do atakujących go zdezorganizowało. Następujący w kolejności ruch Anglików dał im drugą kolejkę ognia i straty Francuzów doszły do granicy wytrzymałości. W swoim ruchu Francuzi mogli tylko prowadzić ogień (dezorganizacja), co było nieskuteczne (cel to tyralierzy, a strzelający zdezorganizowany). Wobec tego w następnym ruchu Anglicy dosyć łatwo zadali ogniem takie straty, że Francuzi uciekli. Naprzemienne ruchy spowodowały, że wobec ataku Francuzów, Anglicy strzelali 3 razy, a Francuzi tylko raz. Statystyka była przeciwko nim, ale wynikło to z trafienia na 6 (dezorganizacja). Gdyby go nie było, Francuzi zepchnęliby tyralierę i prawdopodobnie przebieg walki na tym skrzydle byłby inny.

Walka kawalerii z piechotą jest zadaniem dla masochisty -w naszym przypadku piechota została zdezorganizowana przy tworzeniu czworoboku (2k6=12, mała szansa), a pomimo to obroniła się, chociaż poniosła spore straty.

Atak z boku lub tyłu daje niewielkie bonusy (jak na sytuację), czego przykładem, że tak zaatakowani obronili się, chociaż zadali mniejsze straty w walce. Po prostu udał im się rzut za morale.

Okazało się też, że kwestia kumulacji strat do pewnego poziomu jest w tej konwencji całkiem trafna i działa dobrze.

Generalnie gra się przyjemnie, miło jest obserwować dynamicznie zmieniającą się sytuację i można wczuwać sie w role dowódców liniowych. Niemniej jest to typowy beer&pretzel, w którym chodzi przede wszystkim o dobrą zabawę, a realizm schodzi na dalszy plan. Myślę też, że wyniki gier zależą (przy podobnej znajomości przepisów i doświadczeniu graczy) głównie od elementu losowego. Jednocześnie generowane sytuacje są "realistyczne", w tym sensie, że jeżeli wytniemy je z kontekstu i potraktujemy jako zachowanie danego oddziału w danej chwili, w oderwaniu od jego poprzednich działań i działań kogokolwiek innego na makiecie, to otrzymamy zachowanie, które "gdzieś mogło się przytrafić".

Baza przepisów jest prosta i daje możliwości doskonalenia, nawet do całkiem przyzwoitego poziomu realizmu. Z przykładów wymieniłbym:
-wprowadzenie rozkazów dla formacji (trwałych, a nie tylko lokalnych)
-ruch symultaniczny (chociaż nie upieram się, zależy w jakim stopniu chcemy "urealniać")
-podrasowanie skuteczności kolumny w walce wręcz w linią
-poprawienie skuteczności walki kawalerii z piechotą
-poprawienie skuteczności walki szyku zwartego z tyralierą
Po takich zmianach będzie lepiej, a z praktyki gry wynikną wnioski do ewentualnych dalszych zmian.
Zmieniłbym też chętnie kostkę na k10 lub k20, ale nie wiem, czy to nie zaburzy szkieletu mechaniki (chyba nie, ale w każdym razie od razu skomplikuje); k6 to jednak bardzo mały zakres wyników.

Gdybym miał oceniać system w skali 1-5 (1 to najmniej), dałbym:
Grywalność: 5
Realizm: 2
Łatwość modyfikowania: 5
Uniwersalność (do różnych epok): 5
« Ostatnia zmiana: Luty 16, 2012, 11:18:36 am wysłane przez Adam » Zapisane

"Wszelki krok, który by odsuwał państwo od omnipotencji, będzie zarazem krokiem postępu dla etyki, oświaty i dobrobytu." Feliks Koneczny
Bayard
Członkowie klubu
Zaawansowany użytkownik
*
Offline Offline

Wiadomości: 358



Zobacz profil WWW Email
« Odpowiedz #31 : Luty 09, 2011, 12:52:03 am »

Ja także podzielę się swoimi wrażeniami. Tym razem podchodziłem do tej rozgrywki inaczej, niż przy poprzedniej mojej bitwie. Zwracałem większą uwagę na realizm, wszelkie niedociągnięcia, na całokształt rozgrywki.

Kostki faktycznie odgrywają decydującą rolę, spychając na dalszy plan wszelkie zamysły strategiczne. Artyleria była zatrważająco nieskuteczna na daleki dystans- znaczenie znowu miały kostki, dlatego aby odnieść jakiś bardziej znaczący efekt, trzeba by tworzyć ogromne baterie prowadzące skoncentrowany ogień. Kawaleria także się nie spisała- o ile fiasko szarży na artylerię jest zrozumiałe, to nieskuteczność w walce z piechotą daje już do myślenia. Warto zaznaczyć, że tylko piechota okresu napoleońskiego (oraz, rozumując logicznie- późniejszych) posiada zasadę pozwalającą jej formować czworobok w reakcji na szarżę kawalerii. Dla jednostek z wieku XVIII nie ma takiej opcji- czworobok musi być sformowany osobnym rozkazem we własnej fazie. Takie rozwiązanie, lub modyfikacja zasad formowania czworoboku w reakcji na szarżę mogłaby polepszyć grywalność jazdy.

Reasumując, zgadzam się w pełni z oceną Adama. Generalnie grało się bardzo płynnie i przyjemnie, chociaż brakowało jakiegoś polotu, myśli przewodniej, wielkiej strategii w działaniu. Niemniej uważam, że system jest ciekawy i godny tego, by od czasu do czasu w niego zagrać (po pewnych modyfikacjach, oczywiście).
Zapisane

Strony: 1 2 [3]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.11 | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!