Yelonky
Luty 24, 2020, 06:14:42 am *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności: Forum zostało uruchomione!
 
   Strona główna   Pomoc Szukaj Zaloguj się Rejestracja  
Strony: [1]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: "Operation Squad" / "Assault Platoon"  (Przeczytany 1719 razy)
Adam
Administrator
Weteran
*
Offline Offline

Wiadomości: 1594



Zobacz profil Email
« : Kwiecień 10, 2014, 10:38:09 am »

Ponieważ nakręcamy z Bayardem nowy temat - walki w przeliczniku 1:1 w II wojnie - ostatnio miałem przyjemność przetestować system "Operation Squad". Rozegraliśmy bezstresowe starcie na poziomie dwóch drużyn na stronę. Niemcy atakowali miasteczko bronione przez spadochroniarzy amerykańskich. System jest prosty jak konstrukcja cepa, gra się przyjemnie. Cechą charakterystyczną przepisów jest ich "heroiczność" - są nastawione na gwałtowne i krwawe akcje w stylu westernów. Można zapewne kombinować bardziej "taktycznie" (nie próbowaliśmy w ramach testu), ale z wypowiedzi Bayarda wnioskuję, że prowadzi to do znacznego wydłużenia czasu gry. Ze swojej strony przypuszczam, że bez modyfikacji granie "finezyjne" musi prowadzić do wielu sztucznych zachowań (kwestia ruszającego się, który ma przewagę liczebną, ograniczone akcje wyczekiwania itp.). W skrócie system w który można przyjemnie pograć w stylu "Na hurra!" ale problematyczny dla pokazania faktycznych zjawisk. Jednak ma na pewno olbrzymie możliwości modyfikowania, wobec czego jest dobrą bazą do dalszego rozwijania z uwzględnieniem rozmaitych ważnych czynników.
Już nie mogę się doczekać dalszych gier, a szczególnie zobaczenia w akcji systemu "Assault Platoon".

Ponieważ nie obejdzie się u nas bez gruntownych zmian, dla pamięci zapisuję jakie elementy powinniśmy zgłębić, żeby pójść w kierunku bardziej symulacyjnym, a mniej heroicznym.
1/ Morale, testy paniki itd.
2/ Widoczność/zauważanie celów, w tym wyznaczanie stref obserwacji.
3/ Dowodzenie przez poszczególnych dowódców.
4/ Komunikacja między poszczególnymi pododdziałami.
5/ Przygniatanie ogniem (powiązane z motywacją).
6/ Zmiana efektów ognia - więcej "zalegania", mniej zabitych i rannych.
7/ Dodanie efektu rannych i zabitych - reakcja kolegów (szczególnie zajmowanie się rannymi lub próby wydostania spod ognia).
« Ostatnia zmiana: Maj 07, 2014, 11:32:17 am wysłane przez Adam » Zapisane

"Wszelki krok, który by odsuwał państwo od omnipotencji, będzie zarazem krokiem postępu dla etyki, oświaty i dobrobytu." Feliks Koneczny
Adam
Administrator
Weteran
*
Offline Offline

Wiadomości: 1594



Zobacz profil Email
« Odpowiedz #1 : Kwiecień 14, 2014, 09:15:56 am »

W ramach rozwijania tematu II wojny rozegraliśmy z Bayardem starcie szczebla plutonu na przepisach "Assault Platoon". Przepisy są w zasadzie klonem "Operation Squad" dostosowanym do wyższego poziomu starcia. Najmniejszą grupą wykonującą działanie jest sekcja lub drużyna. Poszczególne testy wykonuje się zwykle za całą grupę (wyjątkiem jest sprawdzanie skuteczności ognia, które zależy od "liczby pocisków" - funkcja ilości broni i szybkostrzelności). Chociaż podzieliliśmy chyba wszystkie drużyny na sekcje (więcej rzutów), gra szła szybko i przyjemnie - szczególnie po kilku ruchach, kiedy załapałem mechanizmy i liczby kostek.

Scenariusz przewidywał starcie spotkaniowe - wioska otoczona lasami, przez którą przechodziły dwie drogi, o kontrolę których toczyła się walka. Ja dowodziłem plutonem spadochroniarzy amerykańskich wspartych moździerzem. Hitlerowcy dysponowali plutonem grenadierów pancernych z obniżonymi stanami km (bodajże po 1 na drużynę), wspartych jednym ckm. Plan amerykański przewidywał szybkie uchwycenie najbliższych zabudowań przy drogach (po drużynie na dom i okolice; za jednym z domów ukrył się moździerz z obserwatorem na dachu) i związanie npla ogniem, podczas gdy trzecia drużyna z dowódcą plutonu miała wykonać szerokie obejście i wyjść na spodziewaną flankę npla.
Pomimo notorycznego przegrywania rzutu na inicjatywę (określa rozpoczynającego w danym ruchu) ogólnie miałem tego dnia szczęście w kostkach i prowadzeni przez Bayarda hitlerowcy ponieśli ciężkie straty we wszystkich pododdziałach, po czym zarządzili odwrót. Wydaje mi się, że przyczyny były dwie: Amerykanie mieli wyznaczone do zajęcia dosyć bliskie pozycje, więc osiągnęli je pierwsi i prowadzili ogień z ukrycia do podchodzących hitlerowców. Druga, wspomniana - miałem dobre rzuty za trafianie i straty, a Bayard takie sobie (kilka razy przejmował inicjatywę - a to km, a to snajperem, ale jakoś nie mógł trafić). Proporcja strat wyniosła 2:ok.15+ dla Amerykanów, a faktycznie uczestniczyły w walce po stronie spadochroniarzy dwie drużyny i moździerz, po stronie hitlerowców wszystko - chociaż większość nie miała okazji do prowadzenia ognia "przykryta" skutecznym ogniem broniących się na kolejnych etapach podejścia na pozycje.

Na szybko wprowadziliśmy modyfikację zasad polegającą na tym, że można trafić tylko tych żołnierzy, którzy mogą dostać się pod ogień (wg przepisów obrywa cały oddział, bez względu na to, ilu jest widocznych / nieukrytych). Dobra jest też zmiana Bayarda, aby eliminować żołnierza tylko na wynik rzutu równy wyszkoleniu strzelających (pierwotnie równe lub mniejsze, co powoduje makabryczne straty). Nawet pomimo tej zmiany straty są wysokie, ale być może częściowo dlatego, że graliśmy elitarnymi wojskami.
Z rozmowy po grze wygląda na to, że w pierwszej kolejności trzeba opracować zasady obserwacji / osiągania celów. Można się też pokusić o wstępne podejście do wydawania rozkazów.
« Ostatnia zmiana: Luty 06, 2015, 04:17:56 pm wysłane przez Adam » Zapisane

"Wszelki krok, który by odsuwał państwo od omnipotencji, będzie zarazem krokiem postępu dla etyki, oświaty i dobrobytu." Feliks Koneczny
Strony: [1]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.11 | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!